總體產業面
個體公司面
上游
中游
下游
本國上市公司(1家) 敦吉
本國興櫃公司(1家) 群利科技
知名外國企業(4家) 京東方 LG顯示 三星電子 三星顯示
共6家
本國上市公司(1家) 敦吉
本國上櫃公司(3家) 祺驊 寶緯 正能量智能
本國興櫃公司(1家) 群利科技
共5家
本國上市公司(2家) 台亞 敦吉
本國上櫃公司(4家) 原相 三聯 艾華 鈺太
本國興櫃公司(2家) 群利科技 列特博
知名外國企業(4家) 三星電子 三星電子 索尼 意法半導體
共12家
本國上市公司(1家) 研華
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(3家) 群利科技 列特博 昕力資*
知名外國企業(1家) fitbit
共6家
本國上市公司(1家) 岱宇
本國興櫃公司(1家) 群利科技
知名外國企業(3家) lifefitness peloton technogym
共5家
本國上市公司(1家) 建大
本國上櫃公司(4家) 東隆興 正能量智能 能率網通 大田
本國興櫃公司(1家) 群利科技
知名外國企業(3家) Adidas Nike Puma
共9家
本國上市公司(6家) 仁寶 華碩 廣達 正崴 宏達電
 群創
本國上櫃公司(2家) 正能量智能 宣德
本國興櫃公司(2家) 群利科技 昕力資*
知名外國企業(3家) 蘋果 fitbit Meta Quest
共13家
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(1家) 群利科技
知名外國企業(3家) AT&T 中國移動 威訊通訊
共5家
本國上市公司(1家) 宏達電
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(4家) 展逸 群利科技 鍇睿國際 昕力資*
知名外國企業(2家) Meta Quest WONDERCORE
共8家
知名外國企業(3家) 迪卡儂 FootLocker Intersport
共3家
本國興櫃公司(2家) 展逸 列特博
知名外國企業(3家) anytime fitness Basic-fit planet fitness
共5家
本國上市公司(1家) 仁寶
本國興櫃公司(2家) 群利科技 昕力資*
知名外國企業(3家) Classpass 北京卡路里科技 peloton
共6家
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(3家) 展逸 列特博 鍇睿國際
知名外國企業(3家) Creative Artists Agency Excelsports Management Wasserman
共7家
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(2家) 展逸 鍇睿國際
共3家
本國興櫃公司(1家) 展逸
知名外國企業(3家) MLB NBA NHL
共4家

運動科技產業供應鏈

運動科技(Sport Technology)係指以運動為本體,藉由將IoT、DataTech、雲端、AI、5G等數位技術結合運動器材、感測裝置等,為運動創造新的價值、提升運動體驗。而運動科技的訴求,是希望將先進技術結合器材、裝置和軟體等,協助職業/業餘/一般運動者擁有更好的運動表現,或讓賽事觀賞者藉數位技術獲得更佳的觀賽體驗。

隨新興科技進展,也加速科技與運動領域的結合,創造出更多元的運動產品、服務及商業模式。依據Reportlinker推估,全球運動科技商業市場規模至2030年可達到1,032億美元(約新台幣3兆3,669萬元),2020至2030的複合成長率17.2%。

即使疫情恢復常態後,創投放緩對運動科技產業所獲得的關注和投資,據美國運動科技研究機構SportsTechX指出,2023年是全球運動科技新創投資金額自2015年後最低的一年,僅20億美元(2022年為82億美元),而併購交易額卻達116億美元。然而,2023年也增加6家運動科技的獨角獸,例如美國Classpass、Whoop等,領域包括運動內容和粉絲體驗、智慧場館和設施管理、運動健身等。

2023年運動科技領域可觀測以下幾個重要的發展方向:

生成式AI:透過機器學習,生成式AI在運動科技領域可用於分析、優化運動策略、預測運動結果,或針對運動員訓練方案進行設計;此外對運動行銷而言,例如與粉絲互動的聊天機器人、協助內容創作者加速內容提供、提高社群管理者貼文工作流程效率等,皆是受到矚目的應用類型。

NFT應用:在比賽票務上黃牛、詐欺、倒賣門票一直是票券銷售上的一大問題,2023年5月如F1的摩納哥大賽首度運用區塊鏈技術,推出NFT電子票券;日本樂天集團在拳擊比賽導入NFT門票;國際足球總會(FIFA)也推出100個限量NFT,持有者將有機會獲得2026年觀賞世界盃決賽的門票等。NFT票券可針對不同賽事量身訂做解決方案,並對粉絲提供更多客製化的的體驗。

此外,2021~2022年在WEB3風潮下,結合運動概念的數位經濟也開始蓬勃發展。以NFT為例,近來也興起一股名為Move to Earn(M2E)的商業模式。具體言之,就是結合NFT、遊戲化金融和運動元素,讓使用者一邊運動,一邊賺取虛擬代幣等獎勵,再為虛擬跑鞋等NFT加值,在交易市場上銷售獲利的創新模式。例如熱門的遊戲平台STEPN,玩家可以完成健身挑戰或個人里程碑後可以獲得代幣,然後用於鑄造新運動鞋NFT。Sweatcoin是另一熱門的M2E遊戲,全世界高達1億人次使用,鼓勵用戶運動同時也能獲取sweat代幣作為獎勵,然後在平台市場上兌換商品、課程、折價券等獎項。此外,如2022年Web3遊戲平台LootMogul、NFT平台AutoGraph也都獲得高額融資。

運動數據與影像分析:整合運動數據和影像分析是未來的重要發展趨勢之一,透過兩者結合,可讓教練在觀看比賽或訓練影像的同時,掌握運動員的各項數據,能更精確掌握運動員的表現,除能有效防止運動傷害、提升運動員表現之外,也能應用於即時的戰術調整。

例如投入此領域多年的德國運動感測設備及解決方案廠商KINEXON,在2022年完成了A輪1億3,000萬美元的募資(累計1億4,780萬美元),其多年前即開始為美國職籃NBA提供穿戴式裝置與數據分析,幫助球隊在訓練及比賽中即時監控球員狀態,在2022年卡達世足賽內與運動大廠Adidas合作,提供可追蹤運行速度與軌跡的智慧足球作為輔助判決使用,又再度創造運動科技數據分析應用話題。

運動數據的加值與運用,將為產業帶來新的商業模式和發展可能。特別是在新常態下,運動科技產品將會更加注重個人化和智慧化,透過數據收集與分析,可為使用者提供更為精準的健身建議和訓練計劃。

虛擬科技:虛擬運動(Virtual Sports)是指運動結合3D/XR、動作感知等內容與體感相關技術,打造具備沉浸互動感的運動體驗,且可結合遊戲化、競技性、打破時空限制等,發展備受關注。例如運動科技穿戴式裝置近年來也結合了VR發展趨勢創新,如在2022年6月獲得4,500萬美元A輪募資的運動員虛擬現實訓練和評估平台WIN Reality,其基於Meta Quest 頭戴裝置開發VR虛擬球場,協助美國大聯盟MLB及各層級棒球員能於模擬真實環境內練習揮棒打擊,2023年更進一步推出提供個性化的指導和分析的訂閱方案。

此外,例如2021年國際奧會即舉辦「奧林匹克虛擬系列賽」,包含棒球、自行車、划船、帆船、賽車共5個虛擬運動項目,吸引至少100個國家超過25萬名參賽者參賽。2023年國際奧會更舉辦「奧林匹電競系列賽」,共有約50萬名選手進入資格賽,決賽也在新加坡6月下旬舉辦的「奧林匹克電競週」舉行,讓131名決賽選手角逐棒球、自行車、帆船、賽車、舞蹈、西洋棋、網球、射擊、射箭、跆拳道共10個虛擬運動項目的獎盃,也吸引約2萬名觀眾參加。

線上服務和社交功能:使用者可以享受到與健身教練和其他運動愛好者互動的樂趣。例如健身配對App「BuddyUp」,可根據地點、跑步配速和性別,將跑步者與其理想的跑步夥伴聯繫起來。「Strava」這類運動社交平台,則可幫助使用者記錄自行車、跑步等運動數據。

我國在資通訊硬體產業發展基礎下,過去以設備製造、運動器材生產/代工為主,近年除器材、感測等硬體外,更著重如課程、體感內容的產製,以及後續健康管理服務、數據分析等。而這些創新應用服務、軟硬整合相關廠商也在產業鏈中扮演相當重要的角色。在數位經濟迅速發展下,也將有更多跨域廠商加入。

整體而言,運動科技產業鏈的上游包括運動裝置/器材的顯示器、零組件,以及配備於器材上之感測裝置、軟體開發等;中游則為運動所使用的健身器材、運動用品、穿戴式裝置,也包括裝置/器材連網時所使用的通訊服務,以及使用硬體設備運動時所觀看的數位內容;下游則為和運動者接觸的通路和管道,包括用品裝置零售與租賃、運動場館(含健身房)、健身平台/App、運動服務/顧問、行銷媒體等。

上游:

運動科技產業鏈上游中,運動裝置/器材的顯示器如配置在健身器材上的顯示器,或用於運動手錶、AR/VR虛擬運動之穿戴式裝置上的顯示器;裝置/器材零組件則指硬體所用之電機類、電阻類零組件、發電機、馬達等;感測裝置如連網感測裝置、穿戴式感測裝置等;軟體開發則指裝置/器材之應用軟體開發。

二、中游:

運動科技產業鏈之中游涵蓋運動時所使用之健身器材,如跑步機、划船機、攀岩機、健身鏡等固定式硬體裝置;運動用品則如球拍、智慧啞鈴、智慧跳繩等較輕便的可攜式硬體裝置;穿戴式裝置為配備感測器或具備生理量測功能的智慧手錶、心率帶等,以及進行虛擬運動時所用的AR/VR眼鏡;通訊服務則為使裝置/器材連網的網路服務;數位內容則如健身器材的隨選、直播課程等。

三、下游:

運動科技產業鏈下游包括運動用品、裝置之零售/租賃,如賣場、百貨、運動用品店等;運動場館如大型球類場館、運動中心、健身房等營運場地提供者;健身平台/App為透過網路平台或手機應用程式提供運動課程隨選服務;運動服務/顧問則為如運動保健、健康管理顧問、運動賽事防護、運動諮詢等服務提供者;運動行銷/媒體如賽事轉播、網路社群媒體等。學校/職業運動係指職業、業餘聯盟及其運動場域。