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本國上櫃公司(3家)
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知名外國企業(3家)
 精工愛普生 微軟 索尼
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知名外國企業(3家)
 精工愛普生 微軟 索尼
本國上市公司(1家)
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本國上櫃公司(3家)
 原相 鈺創 艾華
知名外國企業(3家)
 精工愛普生 微軟 索尼
本國上市公司(1家)
 台亞
本國上櫃公司(3家)
 原相 鈺創 艾華
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 佐臻
知名外國企業(3家)
 精工愛普生 微軟 索尼
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 光寶科 台亞
本國上櫃公司(3家)
 原相 鈺創 艾華
本國興櫃公司(2家)
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知名外國企業(3家)
 精工愛普生 微軟 索尼
本國上櫃公司(3家)
 原相 鈺創 艾華
知名外國企業(3家)
 精工愛普生 微軟 索尼
本國上市公司(2家)
 光寶科 台亞
本國上櫃公司(3家)
 原相 鈺創 艾華
本國興櫃公司(2家)
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知名外國企業(3家)
 精工愛普生 微軟 索尼
本國上櫃公司(3家)
 原相 鈺創 艾華
知名外國企業(3家)
 精工愛普生 微軟 索尼
共76家
本國上市公司(1家)
 台達電
尚未有公司納入此產業鏈
尚未有公司納入此產業鏈
本國上市公司(1家)
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尚未有公司納入此產業鏈
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本國上市公司(1家)
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本國上櫃公司(1家)
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知名外國企業(5家)
 精工愛普生 Meta 微軟 PICO 索尼
本國上市公司(1家)
 宏達電
本國上櫃公司(1家)
 鈺創
本國興櫃公司(1家)
 佐臻
知名外國企業(5家)
 精工愛普生 Meta 微軟 PICO 索尼
本國上市公司(1家)
 宏達電
本國上櫃公司(1家)
 鈺創
本國興櫃公司(1家)
 佐臻
知名外國企業(5家)
 精工愛普生 Meta 微軟 PICO 索尼
共23家
本國上市公司(1家)
 宏達電
本國興櫃公司(1家)
 佐臻
知名外國企業(3家)
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共5家
本國上市公司(1家)
 宏達電
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知名外國企業(3家)
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本國上市公司(1家)
 宏達電
本國興櫃公司(1家)
 佐臻
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 Alphabet Inc. 蘋果 微軟
本國上市公司(1家)
 宏達電
本國興櫃公司(1家)
 佐臻
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 Alphabet Inc. 蘋果 微軟
共18家
知名外國企業(2家)
 歌爾聲學 微軟
本國上市公司(1家)
 正崴
本國上櫃公司(1家)
 中光電
知名外國企業(2家)
 歌爾聲學 微軟
知名外國企業(2家)
 歌爾聲學 微軟
共8家
本國上市公司(1家) 宏達電
共1家
本國上市公司(1家)
 邁達特
本國上櫃公司(4家)
 智崴 普萊德 宏碁資訊 大世科
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 埃森哲 國際商業機器股份有限公司 思愛普
本國上市公司(1家)
 邁達特
本國上櫃公司(4家)
 智崴 普萊德 宏碁資訊 大世科
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 埃森哲 國際商業機器股份有限公司 思愛普
共18家
本國上市公司(1家)
 宏達電
本國上櫃公司(2家)
 鈊象 智崴
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 Meta 微軟 Niantic
本國上市公司(1家)
 宏達電
本國上櫃公司(2家)
 鈊象 智崴
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 Meta 微軟 Niantic
本國上市公司(1家)
 宏達電
本國上櫃公司(3家)
 鈊象 智崴 宏碁資訊
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 Meta 微軟 Niantic
本國上市公司(1家)
 宏達電
本國上櫃公司(2家)
 鈊象 智崴
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 Meta 微軟 Niantic
本國上市公司(1家)
 宏達電
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 鈊象 智崴
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 Meta 微軟 Niantic
本國上市公司(1家)
 宏達電
本國上櫃公司(3家)
 鈊象 智崴 宏碁資訊
創櫃公司(2家)
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知名外國企業(3家)
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共45家
本國上市公司(1家)
 邁達特
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 智崴 中光電
本國興櫃公司(1家)
 佐臻
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 參數科技 Ubimax Upskill
本國上櫃公司(2家)
 智崴 中光電
本國興櫃公司(1家)
 佐臻
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 參數科技 Ubimax Upskill
本國上櫃公司(2家)
 智崴 中光電
本國興櫃公司(1家)
 佐臻
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 參數科技 Ubimax Upskill
本國上櫃公司(2家)
 智崴 中光電
本國興櫃公司(1家)
 佐臻
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 參數科技 Ubimax Upskill
本國上櫃公司(2家)
 智崴 中光電
本國興櫃公司(1家)
 佐臻
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 參數科技 Ubimax Upskill
本國上櫃公司(2家)
 智崴 中光電
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 參數科技 Ubimax Upskill
共42家
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 Fieldbit INOVX Wade FX
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 Fieldbit INOVX Wade FX
本國上市公司(1家)
 邁達特
創櫃公司(1家)
 宇萌
知名外國企業(3家)
 Fieldbit INOVX Wade FX
共13家

體驗科技產業鏈

體驗科技是近年資訊科技領域興起的新議題,生態系業者含括硬體零組件供應商、開發引擎/編輯工具平台業者、應用軟體與內容開發商、系統整合與資訊服務業者(或解決方案供應商)、智慧裝置組裝業者、支援服務提供者(如:顧問),以及終端產品品牌廠商等。

其中,硬體零組件供應商、開發引擎/編輯工具平台、應用軟體與內容開發商偏上游廠商,而智慧裝置組裝業、系統整合與資訊服務業者(或解決方案供應商)、支援服務提供者、品牌廠則屬中下游廠商。不過,由於目前體驗科技市場還在助跑階段,為了示範理想中的應用情境、加速概念性應用落地,現階段多數品牌廠商(以XR眼鏡與頭戴式裝置廠商為主)幾乎都需身兼「多重角色」,主要廠商多需橫跨上中下游業務。但總觀而論,體驗科技市場目前仍可粗分為軟體(含資服)與硬體市場,不過上中下游如何更專業分工,目前尚未明朗化。

2021年全球XR體驗科技市場規模約474.3億美元,年成長率約64%。觀察市場成長因素主要有二:第一、智慧眼鏡與頭戴式裝置的近眼顯示、感測等關鍵硬體技術持續優化,使用體驗提升;第二、COVID-19疫情衝擊時好時壞,民眾尋求安全、有趣的互動空間(尤其是年輕族群),而不少企業深受遠距研發協作不便之痛,把導入XR解決方案的時程提前,XR商用業者也順勢拓展市場,協助企業將XR方案整合進既有IT系統。在技術與環境因子助攻下,XR市場從「硬體技術驅動」跨入「硬體+應用方案與使用者體驗」雙驅動階段。

進入2022年,元宇宙話題發燒,原本對於體驗科技市場的拓展,應是個難得的契機。不料,2022年適逢多事之秋,從俄烏戰爭無預期爆發、通膨大幅攀升、美國聯準會啟動升息,到近期的科技業大裁員等,全球景氣前景不確定因素攀升,以致於不論是一般消費者,抑或企業用戶,在IT預算與支出上,都開始採取觀望態度或直接縮減;對體驗科技這種前瞻又昂貴的技術,採用意願與迫切性,自然受到影響。預估2022年全球體驗科技市場規模持平或微幅衰退。

一、硬體:

體驗科技硬體廠商,主要為XR眼鏡與穿戴式裝置供應商,包括零組件供應商、裝置組裝廠,以及品牌業者。其中關鍵零組件供應商又包括處理器/IC、近眼顯示零組件、感測器/模組、電池模組、主機板、記憶體、散熱元件/模組、外接式主機等供應商。組裝業者則多是當前智慧裝置的OEM廠商(如:歌爾聲學),或由OBM業者自行製造。當前主要品牌廠則有Microsoft、Meta、Epson、SONY、HTC、Google、PICO、Vuzix、Realwear、Nreal等領跑廠商。

過去兩年疫情多次捲土重來,「低接觸」生活/工作新型態讓許多企業、民眾皆深刻體會到,長期單靠電腦、手機等終端裝置螢幕來與人互動,仍有諸多不便之處。這對於強調「空間感」、「臨在感」互動體驗的XR體驗科技應用而言,直覺上應是「躍升」的好契機。

不過,綜觀疫情期間XR眼鏡軟/硬體新創業者的業務發展狀況,事實上也面臨到不少新挑戰。尤其,產品還在研發階段的硬體廠商更是首當其衝。當中,上游零組件供應不順、遠距研發協作難度高、國內外物流延宕等問題皆是主要原因;加上疫情期間募資難度攀升,更讓不少新創業者陷入資金枯竭、研發時程延遲的窘境。在資金取得不易、上游零組件來源斷炊、研發時程延宕等多重壓力下,不少XR眼鏡硬體新創業者受到衝擊。

所幸,XR眼鏡標竿大廠Meta、Microsoft在2021年出貨成長幅度顯著,尤其在VR眼鏡市場市占率高達8成的Oculus年出貨成長幅度估計超過達一倍,成為整體市場成長的重要動能。2021年XR體驗科技硬體市場規模約199億美元,年成長率約13.1%。

2022年,受惠於疫情期間科技大廠積極教育市場、不斷累積實例,讓市場更加認識XR眼鏡的應用價值。這對於過往苦無多餘行銷資源與人力去「教育」市場的新創業者而言是個好消息。可惜受累於全球經濟衰退疑慮,使得消費大眾、企業支出在下半年開始保守了起來,而體驗科技產品與解決方案的偏高價格,也變成撙節的項目之一。據此,估計2022年全球體驗科技硬體市場年成長率將小幅衰退5%。

二、軟體:

體驗科技軟體廠商中,應用軟體開發引擎/編輯工具平台業者的業務,又可大致分為工作流程創建、內容管理與創建,以及3D工具等供應商,包括Unity、Ureal Engine、Microsoft、Upskill、Ubimax等;而應用軟體與內容開發商方面,目前則有些優先耕耘於特定垂直應用方案,如:RealWear先聚焦重工業/製造業、Medivis聚焦醫療手術;有些則主攻跨產業應用,如:Spatial的AR會議應用軟體等。資訊服務廠商方面,則包括系統整合商、IT服務業者。而相關支援服務方面,則有垂直領域專長業者、數位專長業者及顧問等。

綜觀XR體驗科技應用,VR應用已在消費性市場擴散,又以社交與遊戲功能最受歡迎。此外,亦有不少商用需求,包括培訓模擬、專業訓練、VR會議等。AR/MR應用市場規模亦持續成長,但不同的是,AR/MR應用短期仍將以商用為主,從物流業、製造業、重工業等垂直應用領域,擴散至醫療保健、軍事安防等領域。但受惠於軟體與內容開發引擎易用性提升,加上廠商策略性地降低用戶導入門檻,這對於加速體驗科技軟體與數位內容數量的累積,功不可沒。整體而言,2021年全球XR體驗科技軟體市場規模約150.9億美元,年成長率約33.2%。可惜,進入2022年,體驗科技軟體市場發展,同樣難逃全球景氣的衝擊,即便Meta等大廠積極炒熱元宇宙議題,無奈到了年底仍不敵全球經濟趨緩的阻力,相關商機變現時點,看來還須等待一段時間。整體而言,估計2022年全球體驗科技軟體市場年成長率將微幅下滑0.3%。

展望2023年,在全球經濟衰退、通膨居高不下,及科技業持續裁員等疑慮下,對於體驗科技市場而言,恐怕都不是太好的消息。唯一可期盼者大概是Apple智慧眼鏡是否能「終於」上市,Apple智慧眼鏡問世的時間點,向來是體驗科技廠商相當關注的,原因在於,Apple的品牌力與優異的人因工程能力,被認為握有「打開」體驗科技市場大門的金鑰匙。倘若Apple智慧眼鏡在2023年能「終於」順利問世,對於全球體驗科技市場成長而言,預期將有顯著幫助。相反的,若是又像前幾次一樣再度宣布「延後」,那麼2023年體驗科技市場的正向驅動要素,將會相對缺乏。