運動科技產業供應鏈
運動科技(Sport Technology)係指以運動為本體,藉由將IoT、DataTech、雲端、AI、5G等數位技術結合運動器材、感測裝置等,為運動創造新的價值、提升運動體驗。而運動科技的訴求,是希望將先進技術結合器材、裝置和軟體等,協助職業/業餘/一般運動者擁有更好的運動表現,或讓賽事觀賞者藉數位技術獲得更佳的觀賽體驗。
隨新興科技進展,也加速科技與運動領域的結合,創造出更多元的運動產品、服務及商業模式。依據Reportlinker推估,全球運動科技商業市場規模至2030年可達到1,032億美元(約新台幣3兆3,669萬元),2020至2030的複合成長率17.2%。
即使疫情恢復常態後,創投放緩對運動科技產業所獲得的關注和投資,據美國運動科技研究機構SportsTechX指出,2023年是全球運動科技新創投資金額自2015年後最低的一年,僅20億美元(2022年為82億美元),而併購交易額卻達116億美元。然而,2023年也增加6家運動科技的獨角獸,例如美國Classpass、Whoop等,領域包括運動內容和粉絲體驗、智慧場館和設施管理、運動健身等。
2023年運動科技領域可觀測以下幾個重要的發展方向:
生成式AI:透過機器學習,生成式AI在運動科技領域可用於分析、優化運動策略、預測運動結果,或針對運動員訓練方案進行設計;此外對運動行銷而言,例如與粉絲互動的聊天機器人、協助內容創作者加速內容提供、提高社群管理者貼文工作流程效率等,皆是受到矚目的應用類型。
NFT應用:在比賽票務上黃牛、詐欺、倒賣門票一直是票券銷售上的一大問題,2023年5月如F1的摩納哥大賽首度運用區塊鏈技術,推出NFT電子票券;日本樂天集團在拳擊比賽導入NFT門票;國際足球總會(FIFA)也推出100個限量NFT,持有者將有機會獲得2026年觀賞世界盃決賽的門票等。NFT票券可針對不同賽事量身訂做解決方案,並對粉絲提供更多客製化的的體驗。
此外,2021~2022年在WEB3風潮下,結合運動概念的數位經濟也開始蓬勃發展。以NFT為例,近來也興起一股名為Move to Earn(M2E)的商業模式。具體言之,就是結合NFT、遊戲化金融和運動元素,讓使用者一邊運動,一邊賺取虛擬代幣等獎勵,再為虛擬跑鞋等NFT加值,在交易市場上銷售獲利的創新模式。例如熱門的遊戲平台STEPN,玩家可以完成健身挑戰或個人里程碑後可以獲得代幣,然後用於鑄造新運動鞋NFT。Sweatcoin是另一熱門的M2E遊戲,全世界高達1億人次使用,鼓勵用戶運動同時也能獲取sweat代幣作為獎勵,然後在平台市場上兌換商品、課程、折價券等獎項。此外,如2022年Web3遊戲平台LootMogul、NFT平台AutoGraph也都獲得高額融資。
運動數據與影像分析:整合運動數據和影像分析是未來的重要發展趨勢之一,透過兩者結合,可讓教練在觀看比賽或訓練影像的同時,掌握運動員的各項數據,能更精確掌握運動員的表現,除能有效防止運動傷害、提升運動員表現之外,也能應用於即時的戰術調整。
例如投入此領域多年的德國運動感測設備及解決方案廠商KINEXON,在2022年完成了A輪1億3,000萬美元的募資(累計1億4,780萬美元),其多年前即開始為美國職籃NBA提供穿戴式裝置與數據分析,幫助球隊在訓練及比賽中即時監控球員狀態,在2022年卡達世足賽內與運動大廠Adidas合作,提供可追蹤運行速度與軌跡的智慧足球作為輔助判決使用,又再度創造運動科技數據分析應用話題。
運動數據的加值與運用,將為產業帶來新的商業模式和發展可能。特別是在新常態下,運動科技產品將會更加注重個人化和智慧化,透過數據收集與分析,可為使用者提供更為精準的健身建議和訓練計劃。
虛擬科技:虛擬運動(Virtual Sports)是指運動結合3D/XR、動作感知等內容與體感相關技術,打造具備沉浸互動感的運動體驗,且可結合遊戲化、競技性、打破時空限制等,發展備受關注。例如運動科技穿戴式裝置近年來也結合了VR發展趨勢創新,如在2022年6月獲得4,500萬美元A輪募資的運動員虛擬現實訓練和評估平台WIN Reality,其基於Meta Quest 頭戴裝置開發VR虛擬球場,協助美國大聯盟MLB及各層級棒球員能於模擬真實環境內練習揮棒打擊,2023年更進一步推出提供個性化的指導和分析的訂閱方案。
此外,例如2021年國際奧會即舉辦「奧林匹克虛擬系列賽」,包含棒球、自行車、划船、帆船、賽車共5個虛擬運動項目,吸引至少100個國家超過25萬名參賽者參賽。2023年國際奧會更舉辦「奧林匹電競系列賽」,共有約50萬名選手進入資格賽,決賽也在新加坡6月下旬舉辦的「奧林匹克電競週」舉行,讓131名決賽選手角逐棒球、自行車、帆船、賽車、舞蹈、西洋棋、網球、射擊、射箭、跆拳道共10個虛擬運動項目的獎盃,也吸引約2萬名觀眾參加。
線上服務和社交功能:使用者可以享受到與健身教練和其他運動愛好者互動的樂趣。例如健身配對App「BuddyUp」,可根據地點、跑步配速和性別,將跑步者與其理想的跑步夥伴聯繫起來。「Strava」這類運動社交平台,則可幫助使用者記錄自行車、跑步等運動數據。
我國在資通訊硬體產業發展基礎下,過去以設備製造、運動器材生產/代工為主,近年除器材、感測等硬體外,更著重如課程、體感內容的產製,以及後續健康管理服務、數據分析等。而這些創新應用服務、軟硬整合相關廠商也在產業鏈中扮演相當重要的角色。在數位經濟迅速發展下,也將有更多跨域廠商加入。
整體而言,運動科技產業鏈的上游包括運動裝置/器材的顯示器、零組件,以及配備於器材上之感測裝置、軟體開發等;中游則為運動所使用的健身器材、運動用品、穿戴式裝置,也包括裝置/器材連網時所使用的通訊服務,以及使用硬體設備運動時所觀看的數位內容;下游則為和運動者接觸的通路和管道,包括用品裝置零售與租賃、運動場館(含健身房)、健身平台/App、運動服務/顧問、行銷媒體等。
上游:
運動科技產業鏈上游中,運動裝置/器材的顯示器如配置在健身器材上的顯示器,或用於運動手錶、AR/VR虛擬運動之穿戴式裝置上的顯示器;裝置/器材零組件則指硬體所用之電機類、電阻類零組件、發電機、馬達等;感測裝置如連網感測裝置、穿戴式感測裝置等;軟體開發則指裝置/器材之應用軟體開發。
二、中游:
運動科技產業鏈之中游涵蓋運動時所使用之健身器材,如跑步機、划船機、攀岩機、健身鏡等固定式硬體裝置;運動用品則如球拍、智慧啞鈴、智慧跳繩等較輕便的可攜式硬體裝置;穿戴式裝置為配備感測器或具備生理量測功能的智慧手錶、心率帶等,以及進行虛擬運動時所用的AR/VR眼鏡;通訊服務則為使裝置/器材連網的網路服務;數位內容則如健身器材的隨選、直播課程等。
三、下游:
運動科技產業鏈下游包括運動用品、裝置之零售/租賃,如賣場、百貨、運動用品店等;運動場館如大型球類場館、運動中心、健身房等營運場地提供者;健身平台/App為透過網路平台或手機應用程式提供運動課程隨選服務;運動服務/顧問則為如運動保健、健康管理顧問、運動賽事防護、運動諮詢等服務提供者;運動行銷/媒體如賽事轉播、網路社群媒體等。學校/職業運動係指職業、業餘聯盟及其運動場域。