總體產業面
個體公司面
上游
中游
下游
本國興櫃公司(1家) 群利科技
知名外國企業(3家) 京東方 樂金顯示 三星電子
共4家
本國上市公司(1家) 敦吉
本國上櫃公司(4家) 祺驊 皇龍 寶緯 正能量智能
本國興櫃公司(1家) 群利科技
共6家
本國上市公司(1家) 台亞
本國上櫃公司(4家) 原相 三聯 艾華 鈺太
本國興櫃公司(2家) 群利科技 列特博
知名外國企業(3家) 三星電子 索尼 意法半導體
共10家
本國上市公司(2家) 研華 邁達特
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(2家) 群利科技 列特博
知名外國企業(1家) fitbit
共6家
本國上市公司(1家) 岱宇
本國興櫃公司(1家) 群利科技
知名外國企業(3家) lifefitness peloton technogym
共5家
本國上市公司(1家) 建大
本國上櫃公司(4家) 東隆興 正能量智能 能率網通 大田
本國興櫃公司(1家) 群利科技
知名外國企業(3家) Adidas Nike Puma
共9家
本國上市公司(6家) 仁寶 華碩 廣達 正崴 宏達電
 群創
本國上櫃公司(2家) 正能量智能 宣德
本國興櫃公司(1家) 群利科技
知名外國企業(3家) 蘋果 fitbit Meta Quest
共12家
本國上市公司(1家) 邁達特
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(1家) 群利科技
知名外國企業(2家) 中國移動 威訊通訊
共5家
本國上市公司(2家) 宏達電 邁達特
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(2家) 展逸 群利科技
知名外國企業(2家) Meta Quest WONDERCORE
共7家
知名外國企業(3家) 迪卡儂 FootLocker Intersport
共3家
本國興櫃公司(2家) 展逸 列特博
知名外國企業(3家) anytime fitness Basic-fit planet fitness
共5家
本國上市公司(1家) 仁寶
本國興櫃公司(1家) 群利科技
知名外國企業(3家) Classpass 北京卡路里科技 peloton
共5家
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(2家) 展逸 列特博
知名外國企業(3家) Creative Artists Agency Excelsports Management Wasserman
共6家
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(1家) 展逸
共2家
本國興櫃公司(1家) 展逸
知名外國企業(3家) MLB NBA NHL
共4家

運動科技產業供應鏈

運動科技(Sport Technology)係指以運動為本體,藉由將IoT、DataTech、雲端、AI、5G等數位技術結合運動器材、感測裝置等,為運動創造新的價值、提升運動體驗。而運動科技的訴求,是希望將先進技術結合器材、裝置和軟體等,協助職業/業餘/一般運動者擁有更好的運動表現,或讓賽事觀賞者藉數位技術獲得更佳的觀賽體驗。

隨新興科技進展,也加速科技與運動領域的結合,創造出更多元的運動產品、服務及商業模式。據Spherical Insights推估,全球運動科技市場2022年規模達201億3,000萬美元,至2023年預計成長至763億9,000萬美元,CAGR為14.27%。

即使疫情逐漸恢復常態,創投放緩對運動科技產業所獲得的關注和投資,據美國運動科技研究機構SportsTechX指出,2023年是全球運動科技新創投資金額自2015年後最低的一年,僅20億美元(2022年為82億美元),而併購交易額卻達110億美元。然而,2023年也增加6家運動科技的獨角獸,例如美國Classpass、Whoop等。

例如投入此領域多年的德國運動感測設備及解決方案廠商KINEXON,在2022年完成了A輪1億3,000萬美元的募資(累計1億4,780萬美元),其多年前即開始為美國職籃NBA提供穿戴式裝置與數據分析,幫助球隊在訓練及比賽中即時監控球員狀態,在2022年卡達世足賽內與運動大廠Adidas合作,提供可追蹤運行速度與軌跡的智慧足球作為輔助判決使用,又再度創造運動科技數據分析應用話題。2022年卡達世足賽除前述「智慧足球」之外,亦可見大量運動科技的導入,例如球場智慧控制中心、半自動越位技術(SAOT)、影音輔助裁判系統(VAR)、穿戴式追蹤背心、球場AR技術、AR投影等,也顯見運動與科技結合所創造的需求與價值。

另一方面,近年來虛擬運動也成為矚目的焦點之一,繼2021年公布「奧林匹克 2020+5改革議題」,其中第9項建議為「鼓勵虛擬運動發展,擴大與電玩遊戲社群的連結」,並大力支持虛擬運動項目及相關賽事,並於同年舉辦「奧林匹克電競系列賽(Olympic Esports Series)」,項目包括自行車、棒球、賽車、帆船和划船,吸引25萬名參賽者。而2023年的奧林匹克電競系列賽和電競週中,項目從五項擴大到十項,除前述項目外,還包括跆拳道、舞蹈、西洋棋、射箭和射擊,資格賽吸引50萬名參賽者。不少運動項目,逐漸結合AR

、VR等科技,並邁入國際賽事殿堂。

展望未來,除上述科技導入外,預期運動數據也將扮演重要的角色,運動數據的加值與運用,將為產業帶來新的商業模式和發展可能。特別是在後疫情時代,運動科技產品將會更加注重個人化和智慧化,透過數據收集與分析,可為使用者提供更為精準的健身建議和訓練計劃。市調機構Allied Market Research報告即指出,2022年全球線上與虛擬健身市場規模為149億美元,預計到2032年將達到2,507億美元,年複合成長率為32.7%。

同時,運動科技產品也更加注重線上服務和社交功能的發展,讓使用者可以享受到與健身教練和其他運動愛好者互動的樂趣。例如健身配對App「BuddyUp」,可根據地點、跑步配速和性別,將跑步者與其理想的跑步夥伴聯繫起來。「Strava」這類運動社交平台,則可幫助使用者記錄自行車、跑步等運動數據。

運動科技產品中最常見的數據收集方式以穿戴式裝置居多,許多科技巨頭如Apple、Google等,亦透過穿戴式裝置結合手機生態系使用者,來布局和投資運動科技相關產品和技術。如Apple Fitness+ 是Apple針對健身愛好者推出的一款訂閱服務,可以為使用者提供專業的健身指導和訓練計劃,使用者可以透過Apple Watch、iPhone、iPad 或等裝置進行運動訓練。Google則主要透過旗下的Fitbit智能手環產品,幫助使用者跟踪自己的運動數據和健康狀況,同時還可以提供個性化的健身計劃和建議。

運動科技穿戴式裝置近年來也結合了VR發展趨勢創新,如在2022年6月獲得4,500萬美元A輪募資的運動員虛擬現實訓練和評估平台WIN Reality,其基於Meta Quest 頭戴裝置開發VR虛擬球場,協助美國大聯盟MLB及各層級棒球員能於模擬真實環境內練習揮棒打擊,2023年更進一步推出提供個性化的指導和分析的訂閱方案。

2021~2022年在WEB3風潮下,結合運動概念的數位經濟也開始蓬勃發展。以NFT為例,近來也興起一股名為Move to Earn(M2E)的商業模式。具體言之,就是結合NFT、遊戲化金融和運動元素,讓使用者一邊運動,一邊賺取虛擬代幣等獎勵,再為虛擬跑鞋等NFT加值,在交易市場上銷售獲利的創新模式。例如熱門的遊戲平台STEPN,玩家可以完成健身挑戰或個人里程碑後可以獲得代幣,然後用於鑄造新運動鞋NFT。Sweatcoin是另一熱門的M2E遊戲,全世界高達1億人次使用,鼓勵用戶運動同時也能獲取sweat代幣作為獎勵,然後在平台市場上兌換商品、課程、折價券等獎項。此外,如2022年Web3遊戲平台LootMogul、NFT平台AutoGraph也都獲得高額融資。

我國在資通訊硬體產業發展基礎下,過去以設備製造、運動器材生產/代工為主,近年除器材、感測等硬體外,更著重如課程、體感內容的產製,以及後續健康管理服務、數據分析等。而這些創新應用服務、軟硬整合相關廠商也在產業鏈中扮演相當重要的角色。在數位經濟迅速發展下,也將有更多跨域廠商加入。

整體而言,運動科技產業鏈的上游包括運動裝置/器材的顯示器、零組件,以及配備於器材上之感測裝置、軟體開發等;中游則為運動所使用的健身器材、運動用品、穿戴式裝置,也包括裝置/器材連網時所使用的通訊服務,以及使用硬體設備運動時所觀看的數位內容;下游則為和運動者接觸的通路和管道,包括用品裝置零售與租賃、運動場館(含健身房)、健身平台/App、運動服務/顧問、行銷媒體等。

上游:

運動科技產業鏈上游中,運動裝置/器材的顯示器如配置在健身器材上的顯示器,或用於運動手錶、AR/VR虛擬運動之穿戴式裝置上的顯示器;裝置/器材零組件則指硬體所用之電機類、電阻類零組件、發電機、馬達等;感測裝置如連網感測裝置、穿戴式感測裝置等;軟體開發則指裝置/器材之應用軟體開發。

二、中游:

運動科技產業鏈之中游涵蓋運動時所使用之健身器材,如跑步機、划船機、攀岩機、健身鏡等固定式硬體裝置;運動用品則如球拍、智慧啞鈴、智慧跳繩等較輕便的可攜式硬體裝置;穿戴式裝置為配備感測器或具備生理量測功能的智慧手錶、心率帶等,以及進行虛擬運動時所用的AR/VR眼鏡;通訊服務則為使裝置/器材連網的網路服務;數位內容則如健身器材的隨選、直播課程等。

三、下游:

運動科技產業鏈下游包括運動用品、裝置之零售/租賃,如賣場、百貨、運動用品店等;運動場館如大型球類場館、運動中心、健身房等營運場地提供者;健身平台/App為透過網路平台或手機應用程式提供運動課程隨選服務;運動服務/顧問則為如運動保健、健康管理顧問、運動賽事防護、運動諮詢等服務提供者;運動行銷/媒體如賽事轉播、網路社群媒體等。學校/職業運動係指職業、業餘聯盟及其運動場域。