總體產業面
個體公司面
上游
中游
下游
本國上市公司(1家) 敦吉
本國興櫃公司(1家) 群利科技
知名外國企業(4家) 京東方 LG顯示 三星電子 三星顯示
共6家
本國上市公司(1家) 敦吉
本國上櫃公司(3家) 祺驊 寶緯 正能量智能
本國興櫃公司(1家) 群利科技
共5家
本國上市公司(2家) 台亞 敦吉
本國上櫃公司(4家) 原相 三聯 艾華 鈺太
本國興櫃公司(2家) 群利科技 列特博
知名外國企業(4家) 三星電子 三星電子 索尼 意法半導體
共12家
本國上市公司(1家) 研華
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(3家) 群利科技 列特博 昕力資*
知名外國企業(1家) fitbit
共6家
本國上市公司(1家) 岱宇
本國興櫃公司(1家) 群利科技
知名外國企業(3家) lifefitness peloton technogym
共5家
本國上市公司(1家) 建大
本國上櫃公司(4家) 東隆興 正能量智能 能率網通 大田
本國興櫃公司(2家) 群利科技 民盛
知名外國企業(3家) Adidas Nike Puma
共10家
本國上市公司(6家) 仁寶 華碩 廣達 正崴 宏達電
 群創
本國上櫃公司(2家) 正能量智能 宣德
本國興櫃公司(2家) 群利科技 昕力資*
知名外國企業(3家) 蘋果 fitbit Meta Quest
共13家
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(1家) 群利科技
知名外國企業(3家) AT&T 中國移動 威訊通訊
共5家
本國上市公司(1家) 宏達電
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(4家) 展逸 群利科技 鍇睿國際 昕力資*
知名外國企業(2家) Meta Quest WONDERCORE
共8家
知名外國企業(3家) 迪卡儂 FootLocker Intersport
共3家
本國興櫃公司(2家) 展逸 列特博
知名外國企業(3家) anytime fitness Basic-fit planet fitness
共5家
本國上市公司(1家) 仁寶
本國興櫃公司(2家) 群利科技 昕力資*
知名外國企業(3家) Classpass 北京卡路里科技 peloton
共6家
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(3家) 展逸 列特博 鍇睿國際
知名外國企業(3家) Creative Artists Agency Excelsports Management Wasserman
共7家
本國上櫃公司(1家) 正能量智能
本國興櫃公司(2家) 展逸 鍇睿國際
共3家
本國興櫃公司(1家) 展逸
知名外國企業(3家) MLB NBA NHL
共4家

運動科技產業供應鏈

運動科技(Sports Technology)係指以運動為本體,藉由將IoT、DataTech、雲端、AI、5G等數位技術結合運動器材、感測裝置等,為運動創造新的價值、提升運動體驗。而運動科技的訴求,是希望將先進技術結合器材、裝置和軟體等,協助職業/業餘/一般運動者擁有更好的運動表現,或讓賽事觀賞者藉數位技術獲得更佳的觀賽體驗。

隨新興科技進展,也加速科技與運動領域的結合,創造出更多元的運動產品、服務及商業模式。近年來,全球運動科技市場規模成長快速,據Reportlinker推估,全球運動科技市場規模將從2023年的179.3億美元成長至2024年的211.7億美元(約新台幣6,928億元),年成長率為18.1%。成長因素主要來自體育的全球化發展、體育轉播升級、智慧運動場館、運動器材創新、運動員安全防護等領域。預期2023至2028年市場將成長至388.7億美元(約新台幣1兆2,720億元),CAGR為16.4%。

疫情恢復常態後,創投放緩對運動科技產業所獲得的關注和投資,據美國運動科技研究機構SportsTechX指出,2024年全球運動科技新創投資金額雖超越2023年約達29億美元(約新台幣949億元),但由於2023年為創投募資金額自2015年後最低的一年,僅20億美元(2022年為82億美元),故2024年投資市場仍存在挑戰。從2024研投資趨勢可觀察到,沉浸式粉絲體驗、健身科技和利基型運動成為焦點,如Infinite Reality、Cosm和EGYM等新創。

2024年運動科技領域可觀測以下幾個重要的發展趨勢:

穿戴式裝置普及:穿戴式裝置可監測心率、步數、卡路里消耗等,能幫助使用者掌握自身運動和身體情況,並調整運動規劃。

運動數據分析與AI運用:運動數據和AI在運動領域應用逐漸普及,在專業運動上,相關技術備用於運動資料庫建立、提供訓練建議、制定戰術、分析運動表現及預防運動傷害等,能有效提升運動員的競技水準和觀賽體驗;個人化運動方面,主要透過數據收集與AI分析,為使用者提供更為精準的健身建議和訓練計畫。

虛擬科技:虛擬運動(Virtual Sports)是指運動結合3D/XR、動作感知等內容與體感相關技術,打造具備沉浸互動感的運動體驗,且可結合遊戲化、競技性、打破時空限制等,發展備受關注。

此外,例如2021年國際奧會即舉辦「奧林匹克虛擬系列賽」,包含棒球、自行車、划船、帆船、賽車共5個虛擬運動項目,吸引至少100個國家超過25萬名參賽者參賽。2023年國際奧會更舉辦「奧林匹克電競系列賽」,共有約50萬名選手進入資格賽,決賽也在新加坡6月下旬舉辦的「奧林匹克電競週」舉行,讓131名決賽選手角逐棒球、自行車、帆船、賽車、舞蹈、西洋棋、網球、射擊、射箭、跆拳道共10個虛擬運動項目的獎盃,也吸引約2萬名觀眾參加。

高齡族群運動與職場健康:隨全球邁向高齡化社會,針對高齡族群訂定健身計畫和促進職場健康成為重要趨勢,旨在提升其生活品質、減少醫療支出、提升企業生產力。

我國在資通訊硬體產業發展基礎下,過去以設備製造、運動器材生產/代工為主,近年除器材、感測等硬體外,更著重如課程、體感內容的產製,以及後續健康管理服務、數據分析等。而這些創新應用服務、軟硬整合相關廠商也在產業鏈中扮演相當重要的角色。在數位經濟迅速發展下,也將有更多跨域廠商加入。

整體而言,運動科技產業鏈的上游包括運動裝置/器材的顯示器、零組件,以及配備於器材上之感測裝置、軟體開發等;中游則為運動所使用的健身器材、運動用品、穿戴式裝置,也包括裝置/器材連網時所使用的通訊服務,以及使用硬體設備運動時所觀看的數位內容;下游則為和運動者接觸的通路和管道,包括用品裝置零售與租賃、運動場館(含健身房)、健身平台/App、運動服務/顧問、行銷媒體等。

上游:

運動科技產業鏈上游中,運動裝置/器材的顯示器如配置在健身器材上的顯示器,或用於運動手錶、AR/VR虛擬運動之穿戴式裝置上的顯示器,如友達、群利科技;裝置/器材零組件則指硬體所用之電機類、電阻類零組件、發電機、馬達等,如:祺驊、岱宇;感測裝置如連網感測裝置、穿戴式感測裝置等;軟體開發則指裝置/器材之應用軟體開發。

二、中游:

運動科技產業鏈之中游涵蓋運動時所使用之健身器材,如跑步機、划船機、攀岩機、健身鏡等固定式硬體裝置;運動用品則如球拍、智慧啞鈴、智慧跳繩等較輕便的可攜式硬體裝置,如:力山、岱宇、喬山、宇康醫電、神寶醫資等;穿戴式裝置為配備感測器或具備生理量測功能的智慧手錶、心率帶等,以及進行虛擬運動時所用的AR/VR眼鏡;通訊服務則為使裝置/器材連網的網路服務,如台灣國際航電、正能量智能、宏達電;數位內容則如健身器材的隨選、直播課程等。

三、下游:

運動科技產業鏈下游包括運動用品、裝置之零售/租賃,如賣場、百貨、運動用品店等,如喬山、岱宇;運動場館如大型球類場館、運動中心、健身房等營運場地提供者,如長佳、柏文、世界健身、大魯閣;健身平台/App為透過網路平台或手機應用程式提供運動課程隨選服務,如Uniigym;運動服務/顧問則為如運動保健、健康管理顧問、運動賽事防護、運動諮詢等服務提供者;運動行銷/媒體如賽事轉播、網路社群媒體等,如展逸、寶悍。學校/職業運動係指職業、業餘聯盟及其運動場域。