運動科技產業供應鏈
運動科技係指以運動為本體,藉由將IoT、DataTech、雲端、AI、5G等數位技術結合運動器材、感測裝置等,為運動創造新的價值、提升運動體驗。而運動科技的訴求,是希望將先進技術結合器材、裝置和軟體等,協助職業/業餘/一般運動者擁有更好的運動表現,或讓賽事觀賞者藉數位技術獲得更佳的觀賽體驗。
隨新興科技進展,也加速科技與運動領域的結合,創造出更多元的運動產品、服務及商業模式。Reportlinker推估全球運動科技商業市場規模至2027年可達到624億美元(約新台幣1兆9,000萬元),2020至2027的複合成長率17.2%。此外,據美國運動科技研究機構SportsTechX研究統計,儘管受到全球經濟下滑影響,2022年的前七個月在運動科技新創的投資金額仍有57億美元(約新台幣1,700億元)。另一方面,就運動人口來看,全球規律健身人口2億9,000萬人,隨選課程健身人口約有2億8,000人,全球商用健身房則達1億9,000萬人的規模。
2020年後在疫情影響下,讓運動領域產生諸多變化。例如在觀賽方面,許多職業賽事被迫延期開打,也限制觀眾進場觀賽。轉播單位、經營者及贊助商都在尋求新的方式吸引粉絲並產生收入,結合能創造身歷其境的技術成為焦點。
以NBA 為例,Facebook在2020 年與NBA 簽訂多年合作協議,正式成為NBA、WNBA、NBA G League 的VR合作夥伴。使用者目前只要訂閱NBA League Pass 並擁有Oculus 的頭戴式顯示裝置,就可以坐在第一排位置的視角欣賞NBA 賽事的轉播。此外,NBA也攜手Microsoft運用Microsoft Teams打造虛擬球迷,透過在球場搭起三面高度超過5公尺的LED螢幕,並利用Microsoft Teams推出的新功能Together Mode,重新讓觀眾進球場。
居家健身方面,疫情促使人們的健康意識提升,加上戶外活動受限,使得居家健身領域受到矚目,例如用戶可在線上與教練互動,無需親自到健身房等外部場域,這類不受地理、時間限制的服務在近年逐漸興起,甚至被稱為下一代的健身革命。Allied Market Research的報告也指出,2019年全球線上與虛擬健身市場規模為60億4,600萬美元,預計到2027 年將達到592億3,100萬美元,年複合成長率為33.1%。例如2020 年6月被加拿大瑜伽運動服零售商Lululemon 以5億美元收購的時尚智慧健身魔鏡的「Mirror」、號稱健身界Netflix 的新一代霸主「Peloton」等。虛擬運動方面,如VR健身自行車新創VirZOOM,多次被評選為疫情下最佳的健身應用程式。
今後疫情進入常態,加上消費者習慣網路等背景下,結合科技的運動服務仍相當受到重視,許多新創公司如印度身心靈健康管理平台Cure.Fit於2021年6月新增7,500萬美元募資、中國大陸線上運動平台Keep於2021年1月新增3億6,000萬美元募資、美國自行車健身社交平台Strava於2020年底獲得1億1,000萬美元的募資。顯見各界仍看好居家健身互動相關服務的發展。
全球運動科技產業發展已進入成長期,除Google、Amazon、微軟等美國IT大廠相繼與美國四大職業體育聯盟合作以強化運動業務發展,也陸續誕生如美國Peloton、巴西的Gympass等新創獨角獸,而Apple也結合手錶、智慧型手機等裝置推出「Apple Fitness+」服務。2020年在COVID-19影響下,在宅運動、自主訓練成為關注焦點,也帶動運動產業的數位轉型,加速與科技的跨域連結。
2021~2022年在WEB3風潮下,結合運動概念的數位經濟也開始蓬勃發展。以NFT為例,近來也興起一股名為Move to Eean(M2E)的商業模式。具體言之,就是結合NFT、遊戲化金融和運動元素,讓使用者一邊運動,一邊賺取虛擬代幣等獎勵,再為虛擬跑鞋等NFT加值,在交易市場上銷售獲利的創新模式。例如澳洲STEPN結合虛擬跑鞋NFT的路跑、美國GENO PETS用移動來培育寵物NFT等,皆是數位經濟崛起下值得關注的新創。
此外,從2022年卡達世足賽也可見大量運動科技的導入,例如球場智慧控制中心、半自動越位技術(SAOT)、影音輔助裁判系統(VAR)、智慧足球、穿戴式追蹤背心、球場AR技術、AR投影等,也顯見運動與科技結合所創造的需求與價值。展望未來,除上述科技導入外,預期運動數據也將扮演重要的角色,運動數據的加值與運用,將為產業帶來新的商業模式和發展可能。
我國在資通訊硬體產業發展基礎下,過去以設備製造、運動器材生產/代工為主,近年除器材、感測等硬體外,更著重如課程、體感內容的產製,以及後續健康管理服務、數據分析等。而這些創新應用服務、軟硬整合相關廠商也在產業鏈中扮演相當重要的角色。在數位經濟迅速發展下,也將有更多跨域廠商加入。
整體而言,運動科技產業鏈的上游包括運動裝置/器材的顯示器、零組件,以及配備於器材上之感測裝置、軟體開發等;中游則為運動所使用的健身器材、運動用品、穿戴式裝置,也包括裝置/器材連網時所使用的通訊服務,以及使用硬體設備運動時所觀看的數位內容;下游則為和運動者接觸的通路和管道,包括用品裝置零售與租賃、運動場館(含健身房)、健身平台/App、運動服務/顧問、行銷媒體等。
上游:
運動科技產業鏈上游中,運動裝置/器材的顯示器如配置在健身器材上的顯示器,或用於運動手錶、AR/VR虛擬運動之穿戴式裝置上的顯示器;裝置/器材零組件則指硬體所用之電機類、電阻類零組件、發電機、馬達等;感測裝置如連網感測裝置、穿戴式感測裝置等;軟體開發則指裝置/器材之應用軟體開發。
二、中游:
運動科技產業鏈之中游涵蓋運動時所使用之健身器材,如跑步機、划船機、攀岩機、健身鏡等固定式硬體裝置;運動用品則如球拍、智慧啞鈴、智慧跳繩等較輕便的可攜式硬體裝置;穿戴式裝置為配備感測器或具備生理量測功能的智慧手錶、心率帶等,以及進行虛擬運動時所用的AR/VR眼鏡;通訊服務則為使裝置/器材連網的網路服務;數位內容則如健身器材的隨選、直播課程等。
三、下游:
運動科技產業鏈下游包括運動用品、裝置之零售/租賃,如賣場、百貨、運動用品店等;運動場館如大型球類場館、運動中心、健身房等營運場地提供者;健身平台/App為透過網路平台或手機應用程式提供運動課程隨選服務;運動服務/顧問則為如運動保健、健康管理顧問、運動賽事防護、運動諮詢等服務提供者;運動行銷/媒體如賽事轉播、網路社群媒體等。學校/職業運動係指職業、業餘聯盟及其運動場域。