體驗科技產業鏈
體驗科技是近年資訊科技領域興起的新議題,相關業者包括硬體零組件供應商、開發引擎/編輯工具平台、應用軟體&內容開發商、資服業者(或解決方案供應商)、智慧裝置組裝業者、支援服務提供者,以及品牌廠商等主體。
其中,硬體零組件供應商、開發引擎/編輯工具平台、應用軟體&內容開發商偏上游廠商,而智慧裝置組裝業、資服業者(或解決方案供應商)、支援服務提供者、品牌廠則屬中下游廠商。不過,由於目前體驗科技市場還在助跑階段,為了示範理想中的應用情境、加速應用落地,現階段多數品牌廠商(多是XR眼鏡&頭戴式裝置廠商)幾乎皆身兼「多重角色」,主要廠商多需橫跨上中下游業務。但仍可把體驗科技市場粗分為軟體(含資服)與硬體市場,而上中下游如何專業分工,目前尚未清楚成形。
2020年全球XR體驗科技市場規模約289.2億美元,年成長率約4.4%。觀察市場成長因素主要有二,第一、智慧眼鏡&頭戴式裝置的近眼顯示、感測等關鍵硬體技術有所突破,使用體驗提升;第二、COVID-19疫情下,民眾尋求安全、有趣的互動空間,而不少企業深受遠距研發協作不便之痛,陸續將導入XR解決方案的時程提前。在技術與環境因子的驅動下,XR市場也正式從「硬體技術驅動」跨入「硬體+應用方案&使用者體驗」雙驅動階段。
一、硬體:
體驗科技硬體廠商,主要為XR眼鏡與穿戴式裝置供應商,包括零組件供應商、裝置組裝廠,以及品牌業者。其中關鍵零組件供應商又包括處理器/IC、近眼顯示零組件、感測器/模組、電池模組、主機板、記憶體、散熱元件/模組、外接式主機等供應商。組裝業者則多是當前智慧裝置的OEM廠商,如:歌爾聲學;或由OBM業者自行製造。當前主要品牌廠則有Microsoft、Meta、SONY、Google、PICO、Vuzix、Realwear、Nreal等標竿廠商。
2020年疫情爆發且迅速在全球蔓延,疫下生活/工作新型態讓許多企業、民眾皆深刻體會到,長期單靠電腦螢幕與人互動,仍有諸多不便之處。這對於強調「空間感」、「臨在感」互動體驗的XR體驗科技應用而言,直覺上應是「躍升」的好契機。
不過,綜觀疫情期間XR眼鏡軟/硬體新創業者的業務發展狀況,事實上也面臨到不少新挑戰。尤其,產品還在研發階段的硬體廠商更是首當其衝。當中,上游零組件供應不順、遠距研發協作難度高、國內外物流延宕等問題皆是主要原因;加上疫情期間募資難度攀升,更讓不少新創業者陷入資金枯竭、研發時程延遲的窘境。在資金取得不易、上游零組件來源斷炊、研發時程延宕等多重壓力下,不少XR眼鏡硬體新創業者飽受衝擊。整體而言,2020年XR體驗科技硬體市場規模約175.9億美元,年成長率約3.2%。
進入2021年,雖有疫苗問世,但全球疫情依舊嚴峻,疫情雖讓不少體驗科技新創硬體開發商感受到無比壓力,但從樂觀的角度來看,疫情或許也為XR眼鏡中小型業者、新創團隊創造了「先蹲後跳」的可能性。受惠於疫情期間科技大廠迅速累積實例,有助讓市場認識XR眼鏡的應用價值。這對於過往苦無多餘行銷資源/人力「教育」市場的新創業者而言,無疑是個好消息。待供應鏈重組、企業營運新模式逐步抵定,XR眼鏡新創團隊漸入佳境可期。
二、軟體:
體驗科技軟體廠商中,應用軟體開發引擎/編輯工具平台業者的業務,又可大致分為工作流程創建、內容管理與創建,以及3D工具等供應商,包括Unity、Ureal Engine、Microsoft、Upskill、Ubimax等;而應用軟體&內容開發商方面,目前則有些優先耕耘於特定垂直應用方案,如:RealWear先聚焦重工業/製造業、Medivis聚焦醫療手術;有些則主攻跨產業應用,如:Spatial的AR會議應用軟體等。資訊服務廠商方面,則包括系統整合商、IT服務業者。而相關支援服務方面,則有垂直領域專長業者、數位專長業者,及顧問等。
綜觀XR體驗科技應用,VR應用已在消費性市場擴散,亦有不少商用需求,包括培訓模擬、專業訓練、VR會議等;而AR/MR應用市場規模亦持續成長,但不同的是,AR/MR應用短期仍將以商用為主,從物流業、製造業、重工業等垂直應用領域,擴散至醫療保健、軍事安防等領域。但整體而言,2020年全球XR體驗科技軟體市場規模約113.3億美元,年成長率約6.5%。
進入2021年,XR應用市場成長動能續增,COVID-19無疑是重要推力。整體而言,估計全球XR市場規模約410.6億美元,年成長率約42%。其中VR體驗科技在Meta(Facebook母集團)竭力推動下,社群應用加速擴散;而AR/MR體驗科技應用也遠距工作成為新常態下,加速普及。其中又以製造/工業、安防/軍事,及零售物流領域的業者相對積極。探究原因,與各產業受到疫情衝擊的程度有直接關係。疫情下,有些產業「因禍得福」,又「業務發展前景」向來是企業調整IT投資預算的評估要項,因此也就解釋了,為何部分垂直應用領域會對XR體驗科技應用的投資加碼。如:筆記型電腦、平板電腦、伺服器、物流業者等,在「訂單滿手」卻面臨「遠距/跨國線上協作不順」的狀況下,主動尋求解決方案、導入XR眼鏡應用的意願自然高漲。
此外,隨著XR體驗科技軟體開發工具/管理平台的優化,以及技術標準逐步成形,預期可讓應用普及度有感攀升。尤其,商用XR市場具有「碎片化」特性,意味著應用軟體開發商常須為不同品牌的XR眼鏡開發對應產品,造成開發成本攀升。這對於原本數量就相當稀缺的XR應用軟體而言,無疑是一道阻力。好消息是,為了緩解此痛點,近期已見諸多業者投入次世代開發引擎/編輯工具的開發,以助供需端降低開發成本、縮短開發時間,預期將有助於XR體驗科技軟體市場加速成長。展望2022年,元宇宙話題崛起並成功擴散,對於體驗科技市場而言,無疑是一大利多,不只科技大廠磨刀霍霍,新創圈亦相當活絡。而使風潮似乎也影響了台灣民眾的資訊產品採購意願。根據資策會MIC消費者大調查,台灣民眾(受訪者為家中有17歲以下孩子的家長)表示VR/AR裝置在未來想添購的科技產品中,躍居第三位,超越遊戲主機與桌機產品。可預期2022年體感科技市場規模可望進一步躍升。